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슈퍼로봇대전 –2D작품과 3D작품의 방향성에 대해-

무적초인 2009. 7. 15. 22:57

슈퍼로봇대전 –2D작품과 3D작품의 방향성에 대해-

 


3D
게임에 가려져 명맥이 사라져 가는 2D게임

 

오늘 날에는 3D로 구현화된 게임들이 제작되어 발매되는 것이 당연하다 생각하겠지만, 과거에는 기술력의 부족으로 2D게임이나 약간의 눈속임으로 구현화한 3D게임 밖에 나올 수 밖에 없었다. 하지만 가상공간에서 3D를 구현해보려는 제작자들의 갈망은 이후 점차 크게 발전되어 현재에는 가상공간에서 현실과 다름없는 풀 폴리곤 게임들을 즐기는 시대가 왔으며, 3D게임은 2D게임보다 개발이 용이하고 표현의 자유도도 높아 대부분의 제작사들은 3D게임 선호하게 된다. 그런데 여기서 한가지 문제점이 있다면 앞서 말한 개발 문제와 많은 유저들이 점점 실사화 되가는 3D게임의 그래픽 등에 매료되어 2D게임은 점점 구시대의 유물 취급을 받아 근래에는 소수의 제작사들을 제외하고는 신작이나 시리즈를 개발하고 있지 않고 꺼리고 있다.

 

이제 본론으로 들어와 이번에 이야기하고 싶은 주제는 여러가지의 변화의 틀을 겪으며 꾸준히 2D 3D을 동시에 공존 시켜 제작하고 있는 반프레스토제작 슈퍼로봇대전(이하 슈로대)’ 시리즈에 대해 이야기 해볼까 한다.

 


2D
슈로대를 넘어 3D슈로대의 시대로

 

기본적으로 슈로대시리즈는 2D게임으로 시작하였지만 3D콘솔의 시작을 알렸던 ‘PS1’시절부터는 시대의 변화에 맞추어 3D게임을 열망하듯 합체데모나 이벤트연출 등에 3D요소를 넣었으며, 이 후 어른들의 뒷사정으로 하청제작사인 윙키소프트와 결별하고 슈로대 64에 와서는 기존의 전투데모와 약간 다르게 배경이 3D폴리곤인 2D 3D가 공존하는 작품을 만들게 된다.


3D
슈로대의 시발점이라 생각할 수 있는 작품인 슈로대 64

그리고 반프레스토는 슈로대 64에서도 윙키소프트 때와 같이 여러가지 불화들로 인해 하청 위주의 제작에 발매만 했던 방식을 직접적인 게임제작, 발매의 사업방식으로 바꾸게 되고, 이때부터 지금까지 발매되었던 작품들처럼 부분적으로 3D를 보여줬던 방식이 아닌 풀폴리곤화 된 3D작품을 2D작품과 각 각 개발하게 된다.


 
슈로대 알파 For DC PS1판 슈로대 알파 이후로 발매되었기는 하지만 실상은 동시개발이다

 

하지만 본격적으로 시작한 3D작품은 문제가 많았다. 먼저 동시 개발된 PS1판 슈로대 알파 같은경우는 그동안 쌓은 2D노하우도 있고 PS1에 대한 성능도 어느 정도 확보한 상태에서 발매된 것이라 큰 문제 없이 발매 되었지만 3D로 제작 된 슈로대 알파 For DC 같은 경우는 ‘DC’에 대한 이해도 부족과 첫 3D작품이라 개발의 난해함 때문에 PS1 슈로대 알파의 후속작이 발매될 때까지 수 차례 연기를 하여, 겨우 발매 되었다. 또 이 작품은 일부 연출이 2D보다 뛰어나긴 하지만 대부분의 연출들이 단조롭거나 건담계열 같은 경우는 모션 중복이 많고, 그래픽의 깨짐이나 느려짐 현상등이 보이는 등 완성도 부분에서 약간 문제가 있는 작품이 되었다.

 

또 첫 3D작품인 슈로대 알파 For DC가 유저들의 반응과 기술력등이 부족했던 탓인지 이후 작품들은 기존처럼 2D방식에 맵이나 데모영상정도만 부분적으로 3D폴리곤으로 표현하는 방식대로 발매 하게 된다. 그렇지만 반프레스토의 3D에 대한 욕심은 끝나지 않았고 기존 슈로대와 게임방식을 완전히 바꿔버린 슈로대 스크램블커맨더를 발매하게 되는데 결과는 괜찮게 만들어진 모델링에 비해 게임자체가 지루하고 단조롭다는 평들이 대부분이라 이 작품 역시 판매량 등이 저조하였고, 유저들도 자연스레 떠나게 된다. 이로인해 슈로대 스크램블커맨더가 발매된지 모르는 유저들도 대부분이며, 이 작품을 슈로대에 포함시키지 않는 유저들이 많기 때문에 본 글에서는 더 이상 언급하지 않겠다.

 


문제의 슈로대인 스크램블커맨더

 

그리고 반프레스토는 이전의 실패들을 딛고 스크램블커맨더처럼 외전형식이 아닌 정식 3D작품을 ‘GC’로 다시 한번 도전하게 되는데, 전작이라 할수 있는 슈로대 알파 For DC보다 유닛의 디테일이며 로딩등 전체적인 완성도는 전작보다 높아 졌으나, 외적인 부록요소나 3D에서 표현하지 못했던 원작의 컷인이나 연출등의 빈약으로 인해 저평가 되어 이 작품 역시 다양한 시도에 비해 결과적으론 실패하게 된다.

 


전작보다 뛰어난 후속작이 되어 돌아왔지만 3D작품만의 부족한 부분들이 보이는 슈로대 GC

 

전체적으로 3D작품이 저평가를 받는 이유들을 알아보면 대부분의 유저들이 연출 부분을 꼽는데 어쩔수 없는게 슈로대에 나오는 대부분의 원작들이 2D로 그려진 애니메이션이라 3D작품으로 내는 연출보단 2D작품으로 내는 연출이 원작의 그 감동을 느끼게 해주는 경우가 많으며, 2D슈로대 같은 경우는 캐릭터나 유닛이 컷인이 되어 한편의 애니메이션을 보는 느낌이 든다. 2D작품은 3D작품과 달리 전투애니메이션을 직접적으로 그려주어서 전투연출 하나 하나가 정성이 들어가 보이기도 하고, 3D작품처럼 중복 연출이 적다. 이러한 부분들로 인해 각 원작의 좋아해서 이 게임을 시작했던 유저들이나 전투연출을 보기 위해 즐기는 대부분의 슈로대팬들로서는 3D작품이 게임성은 논외한다쳐도 캐릭터게임으로써로는 납득할 수가 없기 때문에 3D게임이 대세인 시대에 3D작품보다 2D작품에 유저들이 더 열광하며, 선호하고 있다.

 


결과적으로 최종적인 선택은 2D 3D의 공존이다

 

2D작품나 3D작품을 독자적으로만 만들기에는 모든 유저들을 만족 시키지 못하는 부분도 있고, 2D작품만 발매하기에는 시기적으로도 맞지 않기 때문에 제작사 반프레스토는 2D 3D를 접목 시키는 다양한 시도를 하게 된다.

 

먼저 2D작품 같은 경우는 작업도 힘들고 전체적인 퀄리티도 살지 못하기 때문에 알파시리즈 외의 작품이나 후속 작품들에게는 3D폴리곤으로 작업한 툴에 2D스프라이트를 집어 넣어 2D형식으로 제작하게 되는데, 이러한 방식은 전체적인 로딩도 줄어들고 일반 3D작품처럼 거부감이 없이 반응도 괜찮은 편이라 현재에는 일부 휴대용 작품을 제외하면 전부 이 방식으로 제작하고 있다. 하지만 한가지 아쉬운 것 있다면 도트로만 이루어졌던 기존 2D슈로대 때의 도트 튀는 연출들을 좋아했던 유저들은 기존보다 박력감이 떨어진다는 말이 간간히 들려오기는 한다. 그래도 결과적으로는 변화의 시대에 맞추어 2D 3D가 적절하게 혼합된 작품이라 평가할 수 있다.



 
슈로대 알파시리즈 외의 작품들의 대부분은 2D 3D작품의 조합으로 만들어졌다

 

두번째로 현세대기로 나온 3D작품인 슈로대 XO 3D전투에 2D캐릭터 컷인을 넣어서 그동안 단조로웠다던 평가 받던 연출에 활력을 불어넣었다. 이러한 연출은 이미 ‘PS2’로 발매되었던 ‘SD건담 G제네레이션 네오에서 먼저 시도 되었던 연출이였으며, 슈로대에서도 이 부분을 도입해 3D 슈로대만의 부족했던 연출의 밋밋함을 어느 정도 보완하였다. 또 캐릭터 컷인으로 2D 3D가 어느 정도 공존은 시켜 개량은 해왔다지만, 2D작품과 별개로 3D작품만의 오리지널 시스템을 추가해야 될 부분이 보이기는 하다.


 

2D캐릭터 컷인의 추가로 3D작품에도 어느정도 보완이 가능해졌다

 


마치며

 

2008년 거치형 콘솔로 발매되었던 2D형식 작품인 슈로대 Z는 앞으로의 슈로대의 2D 3D가 어떻게 공존하면서 가야 되는 방향성을 제시해주는 좋은 예가 되고 있으며, 이번에 발매 예정 중인 3D신작 슈로대 NEO는 지금까지 공개된 정보에 의하면 기존 2D작품 방식에 전투데모만 3D였던 것과 달리 3D작품만의 오리지널 요소를 추가한 것 같으니 이번 신작으로 그동안 부진했던 3D슈로대를 재평가의 해줄 수 있는 완성도로 발매되기 바라며 본 글을 마치겠다.



기존의 슈로대와 다른 3D만의 새로운 슈로대가 될것 같은 예감이 드는 슈로대 NEO

본 글의 저작권은 엔소다에 있습니다.
원문 -
http://www.ensoda.com/game_magazine/focus_view.php?buid=24&ct=01002

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