'세가'의 '버추어 파이터'를 시작으로 3D 대전격투게임의 막이 열렸고, 그에 편승해 다양한 3D 대전격투게임이 만들어졌다. '데드 오어 얼라이브' 역시 그러한 작품 중 하나이며, 지금은 독자적인 시스템 및 세계관을 구축하여 현재 버추어 파이터, '철권' 시리즈와 함께 3대 3D대전격투게임으로 평가 받고 있다.
7년 만에 선보인 정통 후속작 '데드 오어 얼라이브5(이하 DOA5)'는 '닌자가이덴3'와 마찬가지로 전 '팀닌자'의 수장 '이타가키 토모노부'가 아닌, 새로운 수장 '하야시 요스케'의 지휘 하에 새롭게 리뉴얼 된 신작이며, 이전에 출시 됐던 닌자가이덴3가 최악의 후속작이란 표본을 보여준 바 있기에 이번 신작도 기대 반, 불안 반으로 출발 했다.
기대 반, 불안 반으로 출발한 DOA5
새로운 장르 격투엔터테인먼트
게임의 디렉터인 하야시 요스케는 9월 초 방한 때, "전작 이후 7년
동안, 긴 고민 끝에 얻은 DOA5의 방향은 단순히 격투 게임을 넘어 '격투 엔터테인먼트'가 되어야겠다는 것과, 그러면서도 격투 게임으로서의
깊이를 더해가야겠다는 것"이라며, "볼거리가 넘치면서도 깊이 있는 격투 게임으로서 한국에서도 많은 사랑을 얻어 철권 이후 두 번째 격투 게임
대회가 열렸으면 좋겠다"고 전한 바 있다.
그 때문인지 DOA5는 닌자가이덴3처럼 무리하게 게임의 시스템을 뜯어고치기 보단, 시리즈 전통적으로 이어져온 펀치/킥, 홀드, 잡기 조작으로 구성된 '삼자견제' 시스템을 유지한 채 신규 시스템인 파워블로우/태그파워블로우가 추가하여 차별화를 꾀하고 있다. 덧붙여 삼자견제 시스템의 경우 가위바위보 형식의 패턴으로 이뤄져 밀도 있는 심리전을 유도한 바 있고, 팬들로부터 호평을 받은 시스템이다. 만약 이 것을 바꿨다면 게임의 본질을 잃었을지도.
삼자견제 시스템은 심리전을 유도
이어 파워블로우/태그파워블로우는 전작에서 있던 모으기 공격의 강화판으로 체력이 반 이하로 떨어졌을 때 한 번만 사용 가능하고, 적에게 타격을 입힐 시, 슬로우모션으로 이뤄진 화려한 연출의 공격을 펼친다. 또한 상대에게 주는 데미지 꽤나 높아 일격필살기로써도 유용하니 적절할 때 사용하는 것이 승리를 위한 지름길.
신 시스템 파워블로우는 일격필살기
이 외로도 캐릭터모델링이 이타가키의 이상향이었던 인형 질감에서 실사풍에 가깝게 바뀌어 색다른 느낌을 주며, 캐릭터가 땀을 흘린다던지, 옷이 더럽혀지는, 물로 젖는 등의 표현이 추가 됐다. 사실 이 것들은 출시 전부터 거창하게 소개된 요소지만 막상 실제 게임을 해보면 그다지 이에 대한 감성을 느끼기 힘들다. 차라리 옷이 갈기갈기 찢어지는 표현이 들어갔다면 더 좋았을 법하다.
차라리 옷이 갈기갈기 찢겼으면 더 좋았을 법하다
강화된 스토리라인
DOA2부터 강화된 스토리 라인은 중간마다 스토리 데모가 선보여 대전격투게임의
본질적인 재미 외에도 시각적인 재미를 얻게 하며, DOA4와서는 절정을 보여줬다. DOA5는 스토리라인이 더욱 강화되어 전작들처럼 아케이드모드
중간마다 데모가 나오는 것이 아닌, 각 캐릭터마다 옴니버스 형식으로 구성된 스토리라인을 가지고 있다. 대략 한 캐릭터당 3개 정도의 이야기로
이뤄졌고, 클리어 할 때마다 다음 캐릭터들이 언락 되는 형태로 진행 된다.
옴니버스 형태로 구성된 스토리는 흥미진진
한편 전작이 너무 깔끔하게 이야기를 종료 시켜 본작에서는 어떤 식으로 전개 될까 궁금 했는데, 역시나 전작에서 벗어나지 못한 스토리 라인을 구축하고 있다. 간략하게 설명하면 엘레나에 의해 말소된 줄 알았던 알파, 입실론, 오메가의 계획이 신생 기업 '미스트'에 의해 다시 부활하게 되고 4명의 닌자들이 이를 막기 위해 고군분투한다는 내용으로 이뤄졌다.
결국 본 게임은 닌자대전
매번 4명의 닌자들에 의해 모든 것이 해결 되고, 나머지 캐릭터들은 그냥 떨거지로 나온다는 이야기 구성이 다소 식상하지만, 그래도 나름 반전이었던 것은 최종장 전까지 나왔던 '카스미'가 진짜가 아닌 클론이었다는 점은 꽤나 반전이었다. 또 개인적으로 아쉬운 점은 전작들의 경우 메인 스토리랑 전혀 관련 없는 퓨어(?)한 엔딩을 보는 묘미가 있었는데, DOA5는 너무 메인 스토리 중심으로 이야기가 이뤄져 좀 칙칙한 느낌이 강하다.
초중반에 등장한 카스미가 가짜였다는 전개는 신선했다
버추어파이터의 아키라, DOA세계로 난입
출시 전부터 팬들의 호불호가 갈렸던 버추어파이터의 주인공
'아키라', '파이', '사라'가 DOA5의 플레이어 캐릭터로써 난입 했다. 필자 또한 "DOA 세계에 무슨 버추어파이터 캐릭터인가?"라는
의문을 품었지만 전작에서도 '헤일로'의 '스파르탄-458'가 참전한 바 있고, 또 스토리에도 영향을 주지 않는 스팟참전인지라 막상 게임을
즐겨보면 매우 색다롭다. 특히 '세가'의 감수 하에 DOA 시스템으로 재탄생된 아키라들은 원작 팬들도 DOA 세계에 빠져들게 하는 원동력이 될
수도 있을 것이다.
10년은 이르다!
버추어파이터 캐릭터들 때문에 나름 입지가 좁아졌지만 DOA5에도 신규캐릭터 2인이 존재한다. 캐나다 출신의 '태권도' 달인이란 설정을 가지고 있는 '릭'은 대전격투게임에서 태권도의 입지를 다시 한번 다지게 해주는 큰 역할을 하며, 스토리의 주축까지 담당하여 꽤나 흥미롭다. 또 릭의 재미있는 점은 영화판 DOA에서 '하야테' 역을 담당 했던 '토우치 히로키'가 릭의 성우를 담당 했는데 실제 게임 내에서도 하야테랑 붙는 장면이 있어 나름 코믹하다. 이어 신규 여성 캐릭터 '밀라'는 '베스'를 동경하는 종합격투기 선수이지만, 생긴 것이 너무 평범하고 스토리 비중도 낮아 상대적으로 다른 여성 캐릭터들에 비해 꿀리는 경향이 있다.
태권도의 달인 릭
DOA에서 평범한 여성은 그만큼 입지도 적다
아쉬운 온라인 대전 모드
전작 DOA4의 온라인 대전 모드는 가히 콘솔용 대전격투게임의 완성형이라 할
정도로 잘 만들어졌다. 특히 대전 포인트 모아 아바타를 꾸미는 시스템과 아바타를 가지고 별도의 로비를 만들어 즐기는 방식은 7년이란 세월이
지났음에도 불구, 현존하는 게임들에도 꿀리지 않으며, 아직도 현역으로써 큰 사랑을 받고 있다. 반면 본작의 온라인 대전 모드는 아바타 시스템은
삭제, 순수하게 대전만 할 수 있는 툴로 바뀌어 아쉽다. 이 외로도 일반 모드 진행 중, 상대에게 대전 신청이 들어오거나 트로피(또는 도전과제)
달성 시, 렉이 걸려 게임의 흐름을 끊기도 한다.
온라인 모드가 단순해져 아쉽다
앞서 소개 했던 것들 외에도 DOA5는 보다 많은 유저들이 즐길 수 있도록 난이도 하향, 데인저 시스템의 강화 등으로 시리즈 후속작으로써 무난한 퀄리티를 내고 있지만, 언어 설정이 저장 되지 않아 다음 플레이 때는 리셋 되는 등의 편의성 등은 다소 아쉽다. 또 최근 팀닌자 게임들의 특성상 한글화는 지원하지 않아 국내 유저들은 스토리 파악도 힘든 면도 있다.
데인저시스템의 강화는 경쾌함을 준다
본 리뷰의 원문은 게임샷에서 볼 수 있습니다 - http://www.gameshot.net/common/con_view.php?code=GA50699eb89ae5b
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